ほっじぽっじすてーしょん

広く浅い、多趣味野郎の時事録

片隅で感想文05:『NieR:Automata』

こんにちは

どうも、わさびです。

 

前回は少しばかり趣向を変えた日記的なものを書いてみました。

その間にも何かあっただろ?ナニヲイッテイルノカワカラナイナー???

そこで、今回は『ほま高登山部ダイアリー』の記事でも書いてみようかと思っていたのですが……

 

今回はPS4ソフト

『NieR:Automata』(ニーア:オートマタ)についての記事を書きます。

 

何故、唐突にニーアの記事を書くことになったのか?

答えは単純、素晴らしい作品だったからです。

個人的にはPS4史上に残る名作の一本だと思います。

 

さて、前置きはそこそこに。

本題、いってみましょー!

※作品の感動を全力で感じ取っていただきたいので極力ネタバレ無しでいきます。

 

片隅で感想文05『NieR:Automata』

 

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初めに、私は今作を買うつもりがありませんでした

と言うよりも、発売後しばらく様子見をするつもりだったと言った方が正確かもしれません。

私自身、今作のディレクターであるヨコオタロウ氏が手掛けたゲームを今までにいくつかプレイ(DOD2、前作ニーアレプリカント)しており、その重厚感のあるシナリオ、ダークな世界観に魅せられたクチなのですが、とある不安材料が私に二の足を踏ませていたのです……

 

その不安材料というのが開発元の変更です。

 

今回の製作・販売はスクウェア・エニックスなのですが、開発はプラチナゲームスになっています。

プラチナゲームスベヨネッタヴァンキッシュメタルギア・ライジング(MGR)』など、アクション性の強いゲーム開発を得意としているメーカーです。

前述の3作品を私はプレイ済みです。確かにアクションに関しては秀でたゲームデザイン(ボス戦でのQTE乱発は嫌いでしたが)になっており、非常にやりごたえのある作品が多かったように思います。しかし……

 

如何せん、ストーリーがしょぼい!

 

ベヨネッタはともかく、ヴァンキッシュに関しては続編を作るつもりでいたのか投げっぱなしのED。MGRに関してはアクション性を追求するあまりメタルギアとしての側面をすべて削り去り、非常に残念な作品になっていました。(*あくまで個人的な感想です)

特にメタルギアに関してはシリーズ作品をほぼプレイしているほどに好きなシリーズだったので、そのガッカリ感たるや筆舌に尽くしがたいものがありました……。許さんぞ^q^

 

そして、今回『NieR:Automata』の製作がプラチナゲームスだと知ったとき、私の脳裏にはかつてのMGRの姿がチラついたわけです。

前作のニーアレプリカントゲシュタルト自体がトーリー重視の作品だったこともあり、ストーリーが苦手なプラチナに開発させたらまた残念な作品になってしまうのではないかという不安。

一応体験版もプレイしたのですが、あくまで体験版なのでストーリーに関しての不安を払しょくするには至りませんでした。その上、戦闘に関してはこれぞプラチナ!と言わんばかりの味付けが為されており、私はより一層不安を強めました。

そういった『プラチナが開発』という不安『シリーズ最新作』という期待を天秤にかけた結果、発売後しばらく様子見をするという判断に至ったわけです。

まあ、結果的に、そんなのは全て杞憂だったわけですが。

 

そんな私を購買に踏み切らせたのが、amazarashiの新譜『命にふさわしい』でした。

『命にふさわしい』はamazarashiと『NieR:Automata』のコラボレーション楽曲(作中では流れません)です。ジャケットに描かれた廃墟に立つ主人公達、同梱された絵本に濃縮された世界観、どれも素晴らしい出来栄えだったのですが、なんといっても楽曲自体のエネルギーが凄まじい

amazarashiは『季節は次々死んでいく』という曲のメロディーに衝撃を受け、それからファンになったのですが、あの曲を初めて聴いた時の感動を思い出しました。

あの時と違うのはメロディーと同時に歌詞にも衝撃を受けたことでしょう。

一見すると『NieR:Automata』の世界を歌ったように思える歌詞。しかし、その横に座っているのは私自身だという事に気が付きます。上品とも言えるメロディーに乗せられて、じわりと心根に染み込んでいく言葉。いつしか自分のモノとなったその感情達が、サビの到来によって一気にカタルシスへと導かれます。力強く繰り返される『心さえ無かったなら』という叫びは、一度聴いたら決して忘れることが出来ないほどのエネルギーに満ち溢れていました。

傲慢で自分の世界を推し通すわけでも無く、無様に相手の世界に媚びへつらうことも無い。こんなにも力強く、お互いの世界を尊重しあうコラボレーション楽曲を、私は今まで聴いたことがありませんでした。

 

「これだけ完成度の高い楽曲を聴いてしまったなら、当然コラボレーション相手の作品にも触れるべきだろう」と、プラチナ恐怖症に陥った私の背中を押すのには十分すぎるパワーを持っていました。

その後、ヨコオ氏のゲームをプレイしたことがあるハードゲーマーの友人から、プレイリポートとして「ストーリーはヨコオ」という言葉を聞くことも出来たので、もう私が購入を踏みとどまる理由はありませんでした。

 

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さて、前振りが滅茶苦茶長くなってしまいましたが(ここまでで2000字オーバー)

まずは簡単にあらすじ

 

地球へ突如として襲来した宇宙人。

彼らが用いる兵器「機械生命体」に圧倒され、人間は地上を追われて月へと逃げ去った。

人間は機械生命体に対抗するためにアンドロイドを製造。レジスタンスを組織する。

数百年に渡る、機械生命体とアンドロイドの戦争。

その最中、人間は最新鋭装備で身を包むアンドロイド部隊「ヨルハ部隊」を地上へと送り込む。

ヨルハ部隊に所属する主人公「2B」と「9S」は熾烈を極める戦禍の中へ身を投じ、そこに隠された真実へと迫っていく。

 

キャッチコピーは『これは呪いか。それとも罰か。』

 

前述の通り、今作はヨコオタロウ氏がディレクターを務めています。

ヨコオタロウ氏の作品はDODドラッグオンドラグーン)、ニーアと言ったシリーズ作品間で世界観を共有しており、DODシリーズ、ニーアレプリカントをプレイしているとより一層ディープな世界観を楽しめるようになっています。

しかし、今作ではそういった世界観の繋がりはあくまでお楽しみ要素に限られており、シリーズ初見の方でも今作の本筋を楽しむことは十分可能です。

シリーズプレイヤーにはおなじみですが、シナリオは基本暗め(一部では鬱ゲーとしても名高い)になっているので、苦手な人はとことん苦手かもしれません。

 

ゲームのジャンルはアクションRPG

前作も割と派手なアクションで戦うことが出来たのですが、今作はそれを大きく上回るスタイリッシュさです。このあたりは流石プラチナゲームス。登場キャラのモーションは非常に凝っていて登場キャラの戦闘モーションを見ているだけでも相当な時間を潰せます。

 

アクションRPGというだけあってレベル要素、カスタマイズ要素も完備。

カスタマイズ要素は

 ・キャラクターの武器変更(小剣、大剣、槍、拳。それぞれのカテゴリに武器が多数)

キャラクターのステータス補正・スキル付与

サポートロボ(ポッド)の武装変更……など

 

武器にはヨコオゲー恒例の武器ストーリー(装備強化に従って武器固有の小話が開示されていくシステム)も付いており、従来のファンも思わずニッコリ。

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                ↑武器変更画面

 

 

キャラクターのステータス補正は、一定のコスト内でアイテムを付け替えして攻撃力をアップさせたり、自動HP回復機能などを付けたり出来るものです。(今なんとなくロックマンエ〇ゼのナビカスを思い出した……)

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            プラグインチップカスタマイズ画面

 

 

ニーアの特徴だったイクラ弾幕(敵の遠距離攻撃がイクラのような見た目の弾)も健在。武器ストーリーもそうですが、こういったシリーズを感じさせる要素はファンとしては嬉しいですね。

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主人公2Bのビジュアル目当てで買った人も多いと思いますが、2Bはホントに素晴らしいデザインだと思います。

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                カッコイイ!

 

 

 

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                 カワイイ

 

 

 

 

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そしてなにより、なんかエロい!

 この3点が揃って、もう最強な気がします。

Twitterでも流行っていましたが、

そりゃ例のハシゴを登らせてローアングルで眺めたくなりますわ……

ここ最近見たキャラクターの中でも屈指のキャラデザだと思います。

 

ゲームの流れですが、シームレスで繋がるオープンワールドでメインクエストを受注し、それを進めるとシナリオが進行。それと並行して各地でサブクエストが受注できる。というオープンワールドゲームの鉄板形式です。進行具合によっていわゆるファストトラベル(拠点間の瞬間移動)も可能になるので移動のストレスは最低限に抑えられていると思います。

説明上オープンワールドとは言いましたが、今作は洋ゲーのような超広大な土地を舞台にしたゲームでは無く、舞台としては非常にコンパクトな作品です。人によっては手狭な空間に感じられるかもしれません。(実際、私も多少手狭に感じる部分があった)それでも、この作品を語るうえで、それは決してデメリットには感じません

なぜなら、トーリーの完成度が非常に高いからです。

そうです。ほかの方々がどう考えているのかは知りませんが、この一点さえブレていなければ、私は大満足なのです。

そして、本作『NieR:Automata』はそのハードルをしっかりと越えてくれました。

なにを言ってもネタバレになってしまいそうなので言葉を選ぶのも一苦労なのですが、なによりも素晴らしかったのは演出だと思います。

話の展開方法が巧い、とでも言えばいいのでしょうか。

プレイ前の先入観、プレイ後の思い込み。全てが良い意味で裏切られる

そして要所で与えられる、プレイヤーの胸を締め付ける選択肢……。

今作に関しては常に期待を上回る展開が繰り広げられた印象です。

前述のメインシナリオとサブクエストの絡ませ方も上手い。

メインクエストだけではわからない部分がサブクエストによって補完されていたり、サブクエストによって張られていた伏線がメインシナリオの思わぬところで回収されたり……

サブクエストが単なるおつかいで終わっていない所が素晴らしい。おつかいで水増しされた単なるやり込み要素としてではなく、物語にのめり込む要素としてのサブクエスだからこそ、やる気が起きるんですよね。

現在、おおよそプレイし終わった後ですが、今になって思い返してみれば不要なサブクエストはほとんど無かったように思います。ほとんど全てが物語のために用意されたやり込み要素であり、どれが欠けてもこの物語は成立しません。

釣り……スピードスター……ウッ頭が……(あくまで『ほとんど』です)

物語全てを堪能すると自ずと各種やり込み要素がほぼ100%になるというのはよく出来たゲームデザインだと思います。

 

どっかの洋ゲー(2つの意味で)みたいに、だだっ広い大海原に帆船で乗り出して小銭拾ったり、わけわからない欠片を集めるのはやり込み要素じゃねーよ!!(過激

 

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さて、唐突に思い立って書き始めたのですが、思いのほか筆が乗ってしまいました。

それだけ『NieR:Automata』という作品は素晴らしい作品でした。

間違いなくPS4史上に残る名作であり、私のゲーム史上に残る傑作です。

 

それは闘う事を宿命づけられた者たちの物語。

闘う意味、生きる意味、存在する意味。

感情とは、命とは、自我とは。

 

全ての答えは『NieR:Automata』の中に。

 

素晴らしい傑作です。超オススメ。

 

ー最後まで読んでいただき、ありがとうございました!-

 

@クリア後の興奮冷めやらぬ中で、わさび